Ga naar content
Zoek op onderwerpen, blogs, diensten etc.

Think as a designer: UX Conference 2017

Blogs
18-7-2019

Namens het designers-team van ETTU en Debble reisden Jeroen Wehkamp en Eric van der Zwan onlangs naar Londen voor de UX Conference 2017 van Nielsen Norman Group. Nielsen Norman Group is het instituut voor UX-design en testing. Sinds 1998 is Nielsen Norman Group een leidende stem in het gebruikerservaringsveld: het uitvoeren van baanbrekend onderzoek, het evalueren van interfaces van alle vormen en maten en het begeleiden van kritieke ontwerpbeslissingen om de bottom line te verbeteren.

Over de loop van drie dagen van het UX Conference hebben Jeroen en Eric deelgenomen aan de cursussen ‘Translating Brand into User Interactions’, ‘The Human Mind and Usability’ en ‘Generating Big Ideas with Design Thinking’. In dit artikel geven zij een beeld van de verschillende cursussen van het UX Conference in Londen.

 

Translating Brand into User Interactions

User Experience Design is meer dan het maken van een mooie interface. Ook de merkbeleving is een belangrijk onderdeel van de ervaring die je als klant hebt bij een merk of product. Dit betekent dat het creëren van een goed branding concept een essentiële voorwaarde is voor het neerzetten van een succesvolle organisatie. In deze cursus werd uitgelegd hoe je dit binnen je eigen organisatie kan realiseren. Kort gezegd bestaat een brand uit vier onderdelen: ‘Brand Promise’, ‘Brand Personality’, ‘Brand Principles’ en ‘Brand Positioning’. Dit zijn onderdelen die onderling een sterke samenhang hebben.

 

"UX isn’t a layer or component of a product or service. It’s really about the design of whole systems and their interconnections.”

 

Brand Promise omvat de fundamentele waarde die het bedrijf toevoegt aan het leven van zijn klant. Ook wel ‘the big idea’ achter een merk of product. Een merk krijgt een veel sterkere (emotionele) waarde wanneer vanuit deze fundamentele waarde wordt gedacht.

Brand Personality heeft betrekking op de identiteit van het merk. Door je bedrijf of merk als persoon voor te stellen creëer je de context die je kan gebruiken om je productdesign, servicedesign, visuals en taalgebruik op te baseren. Deze persoonlijkheid moet uiteraard goed aansluiten bij je doelgroep.

Brand Principles beschrijven een systeem van kernwaardes die het merk helpt om keuzes te maken die aansluiten bij de identiteit van het betreffende merk. Deze waardes zijn voornamelijk voor intern gebruik, maar zijn wel bepalend voor het gedrag van een merk.

Brand Positioning is de manier waarop je complete brand, zoals Promise, Personality etc., wordt gezien door de klant in een competitieve marktcontext. Hier wordt dus ook een vergelijking gemaakt met de concurrent op basis van de context die binnen de andere brandonderdelen wordt neergezet.

Succesvolle merken hebben dit framework vaak veel concreter en helderder vormgegeven dan minder sterke merken. Het belang van een structureel doordachte branding is dan ook essentieel. Een sterk merk is immers veel succesvoller in een markt waar veel wordt geconcurreerd.

connecties_think_as_a_designer_UX.jpg

 

The Human Mind and Usability: How your Customers Think

The Human Mind and Usability stond vooral in het teken van het gedrag van mensen in relatie tot touchpoints naar de (digitale) omgeving. Touchpoints zijn momenten of kanalen wanneer consument en onderneming met elkaar in contact komen. Deze kennis kan je als designer gebruiken om de gebruiker te beïnvloeden. Denk bijvoorbeeld aan het sturen van de focus van een gebruiker door gebruik te maken van (subtiele) animaties. Het wordt op die manier makkelijker om een gebruiker alert te maken op een bepaalde situatie of een verandering in het beeld.

De interactie en het verwachtingspatroon van mensen is gebaseerd op veel factoren, zoals de perceptie van een individu, welke zeer subjectief is. Denk aan de manier waarop twee verschillende individuen een bepaalde situatie totaal anders kunnen interpreteren waardoor ze beide geheel verschillend handelen. Dit is een veel voorkomend ‘probleem’ bij het ontwerpen van een interface.

Iedereen heeft andere associaties bij een bepaalde situatie of bij een object (mentaal model). Een mentaal model is gebaseerd op ervaringen uit het verleden, cultuur en de context. Dit gebruikt een individu om tot conclusies en handelingen te komen. Hier moet je als designer zeer bewust rekening mee houden. Het mentale model van een designer hoeft namelijk totaal niet gelijk te staan aan die van de gebruiker. Dit is ook de reden dat het testen van de gebruikerservaring door middel van een gebruikerstest altijd een essentieel onderdeel behoort te zijn binnen een designproces. Op deze manier krijg je inzicht in de pijnpunten binnen het design. Deze zijn vervolgens effectief en concreet aan te pakken.

Er zijn veel verschillende situaties denkbaar. En elke situatie vereist een andere methode om het betreffende probleem aan te pakken. Wanneer een gebruiker bijvoorbeeld moeite heeft met het vinden van een onderwerp kan het bijvoorbeeld zijn dat de informatie waar de gebruiker naar zoekt op een voor de gebruiker onlogische plek staat ingedeeld. In dat geval is het herzien van de onderwerp groepering binnen de navigatie structuur een mogelijke oplossing. Een hoofd navigatie item met als titel ‘overig’ is hier een mooi voorbeeld van. Het woord ‘overig’ geeft de gebruiker namelijk geen enkele inzicht over de mogelijke inhoud van de onderliggende pagina.

Een ander en bekender voorbeeld van een veel voorkomend probleem is het zogenaamde fenomeen ‘Banner Blindness’. Simpel gezegd heeft de gebruiker in de loop der jaren geleerd dat felle gekleurde vlakken op een websites meestal een reclame-uiting betekend. Op het moment dat de gebruiker met een gerichte taak bezig is, is de gebruiker niet geïnteresseerd in deze uiting. De gebruiker filtert de visuele prikkels die hij krijgt en kiest er onbewust voor om de reclame banner te negeren. Het gevolg is dat interface elementen die teveel lijken op banners door de gebruiker dus worden genegeerd. Dit wordt een probleem op het moment dat dit element essentiële informatie bevat die de gebruiker nodig heeft om zijn taak te voltooien.

Dit zijn slechts enkele voorbeelden. Kennis van dergelijke fenomenen is voor een UX-designer van essentieel belang. Je bent immers alleen in staat om sterke design keuzes te maken als je de patronen kent. Iets wat nog steeds veel te vaak wordt vergeten, met een slechte gebruikerservaring en lage adoptie tot gevolg. En, laten we eerlijk zijn, software die slecht wordt gebruikt is software die niet veel verkocht zal worden.

 

Generating Big Ideas with Design Thinking

Als je het hebt over een ‘designer’ denken de meeste mensen aan iemand die logo’s of websites maakt. En dit is zeker juist. Dit is echter slechts het eindresultaat van een heel proces wat hieraan voorafgaat. Design is een mindset: Design Thinking. Deze mindset stelt je in staat om een probleem of uitdaging om te zetten in een kans. Het is een continu proces dat waarde geeft van idee tot product. Met als resultaat dat het beter te gebruiken, goedkoper om te maken en mooier is.

light-bulb-idea.jpg

Design Thinking stelt de mens centraal. Je moet je daadwerkelijk inleven in het probleem van de klant of gebruiker. Maar ook de behoeftes en motivaties van de mensen die betrokken zijn bij de realisatie mogen binnen dit proces niet worden vergeten. Samenwerken met mensen die verschillende disciplines vertegenwoordigen stelt de designer in staat om het op te lossen probleem vanuit verschillende perspectieven te benaderen.

Binnen Design Thinking is het oké als dingen mislukken. Feedback en het aanpassen van de gekozen oplossing resulteert in nieuwe ideeën. Dit zijn inzichten die vervolgens weer gebruikt kunnen worden om het probleem op een nog betere manier aan te pakken. Het is namelijk een continu proces.

Het designproces bestaat uit vijf fasen die houvast geven aan het proces van het identificeren van het probleem tot het vinden en bouwen van de oplossing.

  1. Onderzoek en ontdekken
    Als je zinvolle oplossingen wilt creëren moet je in de huid kruipen van de gebruiker. Uitgebreide kennis en inlevingsvermogen is voor hen belangrijk. Een correcte voorbereiding geeft nieuwe mogelijkheden en de inspiratie om nieuwe ideeën te creëren.
  1. Observatie
    Veldwerk en observaties, of simpelweg en eenvoudig gesprek kunnen van grote waarde zijn voor je inspiratie. Deze duiden en omzetten naar bruikbare mogelijkheden voor design is niet gemakkelijk. Je moet gedachtes en meningen sorteren. Deze informatie is input voor het vormen van nieuwe ideeën.
  1. Ideevorming
    Met het probleem goed gedefinieerd door onderzoek en observatie kan de ideeënvorming beginnen. Door te brainstormen met je team. Geen idee is te ‘gek’. Soms zijn het de gekke ideeën die tot volledig nieuwe en visionaire ideeën leiden. Het is wel van belang om het oorspronkelijke probleem niet uit het oog te verliezen.
  1. Experimenteren
    Door te experimenteren worden de ideeën tot leven gebracht. Het bouwen van prototypes maakt je ideeën tastbaar. Zelfs een ruw prototype in een vroeg stadium geeft direct inzicht in de haalbaarheid en effectiviteit van de oplossing met betrekking tot het oorspronkelijke probleem.
  1. Verder ontwikkelen en evolueren
    Aan ideeën moet je blijven sleutelen. Dit kost tijd en verloopt vaak middels subtiele veranderingen of wijzigingen. Rome werd niet binnen een dag gebouwd.

Design Thinking is niet voorbehouden aan ‘designers’. Het gaat om een mindset om, met toepassen van designmethodieken, complexe problemen op te lossen. Deze methode blijkt steeds vaker oplossingen te bieden waar traditionele, meer lineaire businessprocessen geen uitkomt bieden.

 

Focus on User Experience

Het mag duidelijk zijn dat het design en de gebruiksvriendelijkheid van UX steeds belangrijker wordt. Als onderdeel van ETTU focust Debble zich continu op deze gebruikerservaring en investeert dan ook in de laatste UX-ontwikkelingen, om dit vervolgens direct toe te kunnen passen op de Debble producten en de projecten die zij doen.

Wil je meer weten over de laatste ontwikkelingen? Neem dan contact met ons op.